Quesada Sánchez-Barba, Alejandro2026-04-102026-04-102024Quesada Sánchez-Barba, A. (2024). La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional. (Trabajo Fin de Máster Inédito). Universidad Internacional de Andalucía, Sevilla.https://hdl.handle.net/10334/15070Resumen elaborado por el personal bibliotecario a partir del contenido del documento. El documento original no incluye resumen.Trabajo Fin de Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES) (2023/24). Tutor: Francisco Bermúdez Castro. El presente trabajo de innovación educativa aborda la dificultad que manifiesta el alumnado de Formación Profesional —y otros niveles— para comprender la programación y desarrollar competencias de resolución de problemas. El núcleo conceptual del proyecto es el pensamiento computacional, entendido como la capacidad de razonar orientada a la resolución de problemas mediante destrezas como la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño algorítmico (Motoa Sabala, 2019), con impacto demostrado sobre el pensamiento crítico y la comprensión lectora (Harangus & Kátai, 2020). Como estrategia metodológica para su desarrollo, se propone la gamificación, consistente en la integración de elementos lúdicos —retos, recompensas, contextos de juego— en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto en su vertiente superficial como profunda (del Olmo-Muñoz et al., 2023; Busch, 2014). La justificación del proyecto se sustenta en cinco ejes: el papel central del pensamiento computacional en las competencias de programación; los bajos rendimientos académicos en módulos de programación y su incidencia en el abandono escolar (Rojas-López & García-Peñalvo, 2020); el efecto motivador de la gamificación; la creciente demanda social de perfiles tecnológicos críticos en la era de la inteligencia artificial; y la ausencia de un marco curricular y evaluativo consensuado para el pensamiento computacional en los centros educativos (Adell Segura et al., 2019; Lyon & Magana, 2020). El proyecto espera contribuir a la mejora de resultados académicos, a la retención del alumnado y, colateralmente, al incremento de matriculaciones en estudios STEM.application/pdf80spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/GamificaciónPensamiento computacionalFormación profesionalMotivaciónProgramación didácticaLa gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesionalGamification as a way to develop computational thinking in professional education studentsinfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccess