Aplicaciones para videoconsolas

Aplicaciones para videoconsolas

Como suele ocurrir en casi cualquier tecnología aplicable al mercado de los videojuegos, por el gran volumen de ventas que implica, los primeros sistemas comerciales masivos de Realidad Aumentada aparecieron en el mercado de las consolas de videojuegos. Por necesidad, los sistemas están limitados a videoconsolas con cámara incluida o insertable y, en tanto que los requisitos para procesado de imagen en tiempo real son críticos, en dispositivos con un chip de video potente (mayormente la PSP en todas sus variantes, la Playstation 3 y la XBox 360, si bien han aparecido hace poco aplicaciones sencillas para las nuevas NDS con cámara).

Caso de estudio

 

 

Una de las primeras gamas de juegos para videoconsolas fue la derivada del Eyetoy, una cámara monocular en el espectro visible que puede conectarse a la consola Playstation de Sony mediante USB. Los juegos en casi su totalidad se basan en disponer la cámara sobre el televisor de forma fija, de manera que ese sea el origen de coordenadas del mundo virtual. Esto significa que si la cámara se mueve, todos los objetos virtuales se desplazan en la misma medida.

A partir de ahí, se detecta la figura y el movimiento del usuario en el mundo real tras estimar su distancia original a pantalla mediante una fase de calibración supervisada. El usuario puede entonces relacionarse con el eje de coordenadas de la cámara y, por tanto, interactuar con los objetos virtuales, eso sí, en el plano en que se encuentra, ya que la información de profundidad está muy limitada.

La mayor limitación de la cámara Eyetoy, sin embargo, estriba en que, al trabajar en el espectro visible, es muy sensible a los cambios de iluminación, por lo que los resultados son irregulares. Este problema, así como la creación de verdaderos modelos 3D en tiempo de juego se ha solventado con el sensor Kinect de XBox, contemplado en este curso en un módulo aparte.

 

Caso de estudio

Invizimals es un juego desarrollado para la PSP con cámara adaptable por un equipo español que se basa en populares series de anime como Pokemon o Bakugan. La idea básica es emplear unas tarjetas que funcionan como marcadores para la cámara, de forma que en lugar de emplearse ésta como origen de coordenadas se utiliza el marcador en sí, permitiendo que la cámara, que a fin de cuentas está sobre una consola portable, se desplace por el entorno. Con respecto a dicho sistema de coordenadas se sitúan unas criaturas virtuales que compiten entre si de acuerdo a un conjunto de características predefinidas y sobre la pantalla de la consola pueden verse sus combates y el resultado de éstos. La única interacción del usuario con el mundo virtual estriba en situar la tarjeta correspondiente sobre la superficie de juego. A partir de ese momento, el sistema se encarga del resto.

 

Existe un juego similar para PS3 con mayor capacidad gráfica, pero basado en las mismas premisas, el Eye of Judgement

¿Qué ocurriría si se oculta parcialmente la tarjeta de juego? Proponga una solución

Caso de estudio

 

Similar a Invizimals, pero más cercano a la filosofía del Tamagotchi, el Eyepet se basa en utilizar marcadores artificiales para ubicar en el entorno a una mascota virtual controlada por la videoconsola (PS3). Frente al Invizimals, el nivel de interacción con dicha mascota es aparentemente superior, en tanto que se detecta el cuerpo del jugador para que pueda acariciarlo, darle de comer, etc. Para ésto se emplean distintas marcas para fijar actividades y entornos y el controlador Playstation Move -la alternativa de Sony al Kinect- para la interacción.

¿Cómo crees que se posiciona el Playstation Move en 3D respecto a la cámara?

 

Caso práctico

Más que un juego en si, Kinect es un nuevo tipo de sensor de movimiento que se trata en un capítulo aparte de este curso. Desde un punto de vista muy general, el sensor consigue modelar en 3D el cuerpo (a efectos prácticos, podría modelar cualquier volumen, pero está preparado para el cuerpo humano) del jugador con un nivel de precisión muy bueno y a bastante velocidad. Frente a sistemas anteriores, como el Eyetoy, que sólo modela el plano de imagen, Kinect se acerca mucho más a las cámaras en tiempo de vuelo (TOF cameras), pero con un precio casi 100 veces menor.
 
Gracias a este sensor, el usuario puede insertarse en un entorno virtual (Virtualidad Aumentada) e interactuar con todos los elementos que presenta. De esa forma, el propio cuerpo se convierte en controlador de juego.