Aplicaciones para expositores

Aplicaciones para expositores

La mayor parte de las aplicaciones de RA relacionadas con el ocio se montan en grandes superficies, ferias, exposiciones, etc. En estos casos se utilizan ordenadores de cierta potencia para soportar el software y grandes pantallas o proyectores para presentar las imágenes compuestas, de forma que varias personas puedan verlas simultaneamente. Según la distancia a la que estén las cámaras de video, pueden emplearse sistemas basados en marcas artificiales o bien emplear el movimiento de las personas en el campo de visión como entrada. Una característica típica de estos entornos, en particular cuando se trata de cámaras lejanas o cenitales, es que suelen emplearse cámaras con filtro infrarrojo para compensar las faltas en cuanto a iluminación. A continuación revisamos algunos de estos sistemas.

 

 

Caso práctico

Libros mágicos



Esta es una de las aplicaciones más conocidas de Realidad Aumentada, consistente en incluir en los libros que se examinan un conjunto de marcas fiducitarias, que un ordenador equipado con una cámara es capaz de interpretar para añadir imágenes y animaciones 3D (en potencia, cualquier elemento multimedia) a las páginas del libro en si. La mayoría de las aplicaciones de este tipo están basadas en la librería ARToolkit o similares, que se explica más adelante en este bloque temático.
Una variante de esta tecnología en publicidad por Internet consiste en editar marcadores que el usuario puede imprimir para, con la ayuda de una webcam y desde la web del anunciador, observar el objeto publicitado en 3D. Esta técnica viene usándose mucho en automóviles.

Caso práctico

Suelos interactivos

Este tipo de tecnología se basa en detección de movimiento a partir de una cámara cenital. Cuando una persona entra en la zona donde se está proyectando una imágen determinada, dicha imagen cambia. Uno de los ejemplos más conocidos en España fue la Expo del Agua, en Zaragoza, donde la proyección en el suelo, una capa de agua, se ondulaba al pisarla los visitantes.

Caso de estudio

Información aumentada en deportes

Esta es otra aplicación a la que ya estamos acostumbrados y que viene en dos versiones:

  • se añade al campo de juego publicidad virtual que, de hecho, no se encuentra impresa en la pista y suele cambiar a lo largo del partido.
  • se añade a la imagen de televisión información adicional, como una linea que avanza con el nadador en cabeza en una piscina o que marca en qué zona del campo se encuentra el balón.

En el primer caso, dado que el campo está fijo y es de dimensiones conocidas, el problema reside únicamente en asegurarse de que todos los elementos móviles del campo se superpongan a la imagen añadida. En el segundo, se trata de detectar un elemento móvil que cumple determinadas propiedades y referenciar la información añadida respecto a él. En ambos casos la tecnología más sencilla para llevar a cabo esta tarea es la sustracción de fondo por detección de movimiento, que permite analizar un número elevado de fotogramas en tiempo real.

Caso de estudio

Publicidad interactiva en 3D

Esta es una variante de los libros mágicos, sólo que las marcas son enormes -en la escala de una persona- y, por tanto, la cámara puede encontrarse a cierta distancia. Por lo demás, la tecnología es la misma: se detecta una marca fiducitaria y se introduce un objeto virtual. La gran diferencia estriba en que, al mismo tiempo y por detección de movimiento, se estima la posición del individuo(s) cercano(s) a la marca, para que el elemento virtual reacciones en función de dicho movimiento. Un ejemplo relativamente conocido es la última campaña de Axe, donde al pasar junto a la marca, caía una mujer virtual disfrazada de ángel y completamente animada junto al transeunte, que podía observar la escena en una pantalla gigante. En la estación de Atocha se ha presentado recientemente una campaña similar con dinosaurios.