Prácticas

Prácticas

En este apartado se presentan al alumno distintas prácticas de ideas de aplicaciones para que practique y profundice el conocimiento de ARToolkit 

Práctica: Cubos y más cubos...

Como práctica para el alumno se deja la tarea de modificar el código de la aplicación multiTest de forma que en vez de mostrar un cubo encima de cada una de las marcas que forman parte de la multimarca, se muestren 4 cubos alrededor de la multimarca. Para realizar los cambios, el alumno tendrá que realizar unas modificaciones similares a las de la práctica de "Cubos y más cubos" de la unidad anterior y aplicarlos a este ejemplo.

NOTA: Cuando se modifique el código del fichero multiTest.c, desde el directorio examples/multiTest, desde una consola hay que escribir make para compilar el código y que los cambios escritos tengan efecto.

Práctica: Interacción con multimarcas

Partiendo de la práctica anterior, y de la práctica indicada en esta unidad en la que se usan dos marcas para interactuar entre ellas, se pide al alumno que realice la misma práctica que 2markerTest pero utilizando como marca fija una multimarca, de forma que se minimice el problema de mal funcionamiento del sistema debido a oclusiones.

Práctica: Mover materiales

Como práctica para que el alumno pueda realizar alguna actividad por sí mismo, se propone la realización de un transportador de materiales. La aplicación se realizaría con 3 marcas (marcaOrigen, marcaTransporta, marcaDestino), estando marcaOrigen colocada de forma estática en una parte de la imagen (izquierda por ejemplo), marcaDestino estaría situada de forma estática en la otra parte de la imagen (derecha) y siendo marcaTransporta cogida por el usuario. Partiendo de esta configuración, el funcionamiento de la aplicación sería el siguiente:

  1. Encima de marcaOrigen aparecería un cubo.
  2. El usuario cogería el cubo de marcaOrigen con marcaTransporta (acercándolas hasta un punto en que se decida que el cubo pasa a marcaTransporta).
  3. Tras esto, el usuario tendrá el cubo en marcaTransporta hasta que la acerque a marcaDestino y suelte el cubo (acercando las marcas a una distancia determinada).

 

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