El aprendizaje de la música a través de apps como estrategias de gamificación en la Educación Primaria
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Editorial
Resumen
Trabajo de Máster Oficial Interuniversitario en Comunicación y Educación Audiovisual (2019/20). Tutora: Ana Duarte Hueros. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son herramientas esenciales para adaptar el aprendizaje consiguiendo una mayor motivación en los alumnos. Entonces, por qué no utilizarlas en la educación musical, ya que siempre han estado integradas para las composiciones musicales; por este motivo, surge la necesidad de seleccionar, evaluar, categorizar y comparar diversas apps para determinar su aplicación como recurso de gamificación para la Educación Primaria. A través de unos criterios, se seleccionaron 20 apps y 4 docentes especialistas de música del ámbito universitario para que aporten sus valoraciones sobre estas herramientas. Para conseguirlo, se utilizó un instrumento de evaluación para medir el grado de idoneidad de las apps. Asimismo, surgió la necesidad de establecer las temáticas de la educación musical para ubicar los recursos seleccionados dentro de un bloque de contenido. Posteriormente, utilizando una metodología mixta se transcribió los resultados obtenidos para mostrar las descripciones más relevantes de la muestra. Finalmente, se pudo determinar que el 70% de las apps son idóneas para integrarla en un contexto educativo de la educación musical, pero no solo para el ámbito de Primaria, sino para todas las etapas donde se integra esta área: Conservatorio, Universidad, etc.
Trabajo de Máster Oficial Interuniversitario en Comunicación y Educación Audiovisual (2019/20). Tutora: Ana Duarte Hueros. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son herramientas esenciales para adaptar el aprendizaje consiguiendo una mayor motivación en los alumnos. Entonces, por qué no utilizarlas en la educación musical, ya que siempre han estado integradas para las composiciones musicales; por este motivo, surge la necesidad de seleccionar, evaluar, categorizar y comparar diversas apps para determinar su aplicación como recurso de gamificación para la Educación Primaria. A través de unos criterios, se seleccionaron 20 apps y 4 docentes especialistas de música del ámbito universitario para que aporten sus valoraciones sobre estas herramientas. Para conseguirlo, se utilizó un instrumento de evaluación para medir el grado de idoneidad de las apps. Asimismo, surgió la necesidad de establecer las temáticas de la educación musical para ubicar los recursos seleccionados dentro de un bloque de contenido. Posteriormente, utilizando una metodología mixta se transcribió los resultados obtenidos para mostrar las descripciones más relevantes de la muestra. Finalmente, se pudo determinar que el 70% de las apps son idóneas para integrarla en un contexto educativo de la educación musical, pero no solo para el ámbito de Primaria, sino para todas las etapas donde se integra esta área: Conservatorio, Universidad, etc.