La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional

dc.contributor.authorQuesada Sánchez-Barba, Alejandro
dc.date.accessioned2026-04-10T11:43:26Z
dc.date.available2026-04-10T11:43:26Z
dc.date.issued2024
dc.descriptionResumen elaborado por el personal bibliotecario a partir del contenido del documento. El documento original no incluye resumen.es
dc.description.abstractTrabajo Fin de Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES) (2023/24). Tutor: Francisco Bermúdez Castro. El presente trabajo de innovación educativa aborda la dificultad que manifiesta el alumnado de Formación Profesional —y otros niveles— para comprender la programación y desarrollar competencias de resolución de problemas. El núcleo conceptual del proyecto es el pensamiento computacional, entendido como la capacidad de razonar orientada a la resolución de problemas mediante destrezas como la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño algorítmico (Motoa Sabala, 2019), con impacto demostrado sobre el pensamiento crítico y la comprensión lectora (Harangus & Kátai, 2020). Como estrategia metodológica para su desarrollo, se propone la gamificación, consistente en la integración de elementos lúdicos —retos, recompensas, contextos de juego— en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto en su vertiente superficial como profunda (del Olmo-Muñoz et al., 2023; Busch, 2014). La justificación del proyecto se sustenta en cinco ejes: el papel central del pensamiento computacional en las competencias de programación; los bajos rendimientos académicos en módulos de programación y su incidencia en el abandono escolar (Rojas-López & García-Peñalvo, 2020); el efecto motivador de la gamificación; la creciente demanda social de perfiles tecnológicos críticos en la era de la inteligencia artificial; y la ausencia de un marco curricular y evaluativo consensuado para el pensamiento computacional en los centros educativos (Adell Segura et al., 2019; Lyon & Magana, 2020). El proyecto espera contribuir a la mejora de resultados académicos, a la retención del alumnado y, colateralmente, al incremento de matriculaciones en estudios STEM.es
dc.formatapplication/pdfen
dc.format.extent80
dc.identifier.citationQuesada Sánchez-Barba, A. (2024). La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional. (Trabajo Fin de Máster Inédito). Universidad Internacional de Andalucía, Sevilla.es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10334/15070
dc.language.isospa
dc.master.titleMáster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES)es
dc.publisherUniversidad Internacional de Andalucía
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectPensamiento computacionales
dc.subjectFormación profesionales
dc.subjectMotivaciónes
dc.subjectProgramación didácticaes
dc.titleLa gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesionales
dc.title.alternativeGamification as a way to develop computational thinking in professional education studentsen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication319c8322-eda4-44c5-bea3-c0d53549ae84
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery319c8322-eda4-44c5-bea3-c0d53549ae84

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
2146_Quesada.pdf
Size:
2.82 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: