La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional
| dc.contributor.author | Quesada Sánchez-Barba, Alejandro | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-10T11:43:26Z | |
| dc.date.available | 2026-04-10T11:43:26Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description | Resumen elaborado por el personal bibliotecario a partir del contenido del documento. El documento original no incluye resumen. | es |
| dc.description.abstract | Trabajo Fin de Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES) (2023/24). Tutor: Francisco Bermúdez Castro. El presente trabajo de innovación educativa aborda la dificultad que manifiesta el alumnado de Formación Profesional —y otros niveles— para comprender la programación y desarrollar competencias de resolución de problemas. El núcleo conceptual del proyecto es el pensamiento computacional, entendido como la capacidad de razonar orientada a la resolución de problemas mediante destrezas como la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño algorítmico (Motoa Sabala, 2019), con impacto demostrado sobre el pensamiento crítico y la comprensión lectora (Harangus & Kátai, 2020). Como estrategia metodológica para su desarrollo, se propone la gamificación, consistente en la integración de elementos lúdicos —retos, recompensas, contextos de juego— en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto en su vertiente superficial como profunda (del Olmo-Muñoz et al., 2023; Busch, 2014). La justificación del proyecto se sustenta en cinco ejes: el papel central del pensamiento computacional en las competencias de programación; los bajos rendimientos académicos en módulos de programación y su incidencia en el abandono escolar (Rojas-López & García-Peñalvo, 2020); el efecto motivador de la gamificación; la creciente demanda social de perfiles tecnológicos críticos en la era de la inteligencia artificial; y la ausencia de un marco curricular y evaluativo consensuado para el pensamiento computacional en los centros educativos (Adell Segura et al., 2019; Lyon & Magana, 2020). El proyecto espera contribuir a la mejora de resultados académicos, a la retención del alumnado y, colateralmente, al incremento de matriculaciones en estudios STEM. | es |
| dc.format | application/pdf | en |
| dc.format.extent | 80 | |
| dc.identifier.citation | Quesada Sánchez-Barba, A. (2024). La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional. (Trabajo Fin de Máster Inédito). Universidad Internacional de Andalucía, Sevilla. | es |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10334/15070 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.master.title | Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES) | es |
| dc.publisher | Universidad Internacional de Andalucía | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Gamificación | es |
| dc.subject | Pensamiento computacional | es |
| dc.subject | Formación profesional | es |
| dc.subject | Motivación | es |
| dc.subject | Programación didáctica | es |
| dc.title | La gamificación como vía para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de formación profesional | es |
| dc.title.alternative | Gamification as a way to develop computational thinking in professional education students | en |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
| dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isAuthorOfPublication | 319c8322-eda4-44c5-bea3-c0d53549ae84 | |
| relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery | 319c8322-eda4-44c5-bea3-c0d53549ae84 |
