Tecnología del Ocio

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Los juguetes han evolucionado hasta tal punto que la industria del ocio se ha convertido en una impulsora de avance y desarrollo de la tecnología. En la asignatura se mostrará la tecnología (realidad aumentada, nuevos interfaces, microcontroladores...) que ocultan juguetes de hoy en día, como la kinect o la wii, de un forma amena y atractiva a la vez que accesible a los alumnos desde su hogar. La asignatura está estructurada en tres bloques temáticos con un trasfondo común. Esta agrupación busca facilitar el aprendizaje de los diferentes bloques temáticos al ser independientes unos de otros. Las aptitudes desarrolladas en unos bloques resultan de utilidad para abordar los restantes. Por contra, el alumno es libre de seguir el orden que desee. El alumno debe disponer de ciertos dispositivos –p.e. una Kinect– para poder experimentar en algunos bloques temáticos. Sin esta experimentación, el alumno tan solo podrá ver el resultado de las prácticas guiadas.

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    Guía Didactica. Tecnología del Ocio
    (Universidad Internacional de Andalucía, 2016) Urdiales García, Cristina; Peula Palacios, José Manuel; Bandera Rubio, Juan Pedro; González Parada, Eva; Fernández Carmona, Manuel; Rosa Pujazón, Eva; Ariza, José Jaime; Ariza, José Jaime; Bandera Rubio, Juan Pedro; Fernández Carmona, Manuel; González Parada, Eva; Peula Palacios, José Manuel; Rosa Pujazón, Eva; Urdiales García, Cristina
    Los juguetes han evolucionado hasta tal punto que la industria del ocio se ha convertido en una impulsora de avance y desarrollo de la tecnología. En la asignatura se mostrará la tecnología (realidad aumentada, nuevos interfaces, microcontroladores...) que ocultan juguetes de hoy en día, como la kinect o la wii, de un forma amena y atractiva a la vez que accesible a los alumnos desde su hogar. La asignatura está estructurada en tres bloques temáticos con un trasfondo común. Esta agrupación busca facilitar el aprendizaje de los diferentes bloques temáticos al ser independientes unos de otros. Las aptitudes desarrolladas en unos bloques resultan de utilidad para abordar los restantes. Por contra, el alumno es libre de seguir el orden que desee. El alumno debe disponer de ciertos dispositivos –p.e. una Kinect– para poder experimentar en algunos bloques temáticos. Sin esta experimentación, el alumno tan solo podrá ver el resultado de las prácticas guiadas. Esto es viable, aunque no es lo óptimo. Es incluso posible alterar el orden de los bloques temáticos u omitir alguno, si el alumno busca una formación específica dentro de los temas cubiertos en la asignatura. Cada bloque es evaluado de forma independiente a través de sus test individuales. Igualmente, el seguimiento de las prácticas ya constituye un medidor del seguimiento muy útil para el alumno.
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    Bloque temático 1. Tecnología del Ocio
    (Universidad Internacional de Andalucía, 2016) Urdiales García, Cristina; Peula Palacios, José Manuel; Bandera Rubio, Juan Pedro; González Parada, Eva; Fernández Carmona, Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Ariza, José Jaime; Ariza, José Jaime; Bandera Rubio, Juan Pedro; Fernández Carmona, Manuel; González Parada, Eva; Peula Palacios, José Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Urdiales García, Cristina
    El bloque comprende las tecnologías de interacción natural. Los temas de este bloque se agrupan en torno a los dos dispositivos de interacción más relevantes actualmente. Esta estructura facilita el aprendizaje a través de ejemplos prácticos e intuitivos.
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    Bloque temático 2. Tecnología del Ocio
    (Universidad Internacional de Andalucía, 2016) Urdiales García, Cristina; Peula Palacios, José Manuel; Bandera Rubio, Juan Pedro; González Parada, Eva; Fernández Carmona, Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Ariza, José Jaime; Ariza, José Jaime; Bandera Rubio, Juan Pedro; Fernández Carmona, Manuel; González Parada, Eva; Peula Palacios, José Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Urdiales García, Cristina
    Este bloque se centra en el estudio de la Realidad Aumentada (RA). Abordaremos técnicas que permiten desarrollar juegos o cualquier otra aplicación a medida en el campo de la RA. De entre la gran variedad de temas que se podrían introducir aquí, se opta por estudiar dos librerías de alto nivel para el procesado de la imagen y la RA.
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    Bloque temático 3. Tecnología del Ocio
    (Universidad Internacional de Andalucía, 2016) Urdiales García, Cristina; Peula Palacios, José Manuel; Bandera Rubio, Juan Pedro; González Parada, Eva; Fernández Carmona, Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Ariza, José Jaime; Ariza, José Jaime; Bandera Rubio, Juan Pedro; Fernández Carmona, Manuel; González Parada, Eva; Peula Palacios, José Manuel; Rosa Pujazón, Alejandro; Urdiales García, Cristina
    En este bloque se aborda ya la posibilidad de desarrollar o modificar también elementos hardware. Se presentará la teoría elemental acerca de microcontroladores y se describirá el desarrollo de un sistema basado en microcontroladores – que describe como modificar un juguete para incorporarle un microcontrolador.
Autores: Cristina Urdiales García; José Manuel Peula Palacios; Juan Pedro Bandera Rubio; Eva González Parada; Manuel Fernández Carmona; Eva Rosa Pujazón; José Jaime Ariza