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dc.contributor.authorLabañino Palmeiro, Lizbeth 
dc.date.accessioned2024-04-12T10:14:19Z
dc.date.available2024-04-12T10:14:19Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10334/8691
dc.description29 páginas.es
dc.description.abstractTrabajo Fin de Máster Universitario en Investigación de la Enseñanza y el Aprendizaje de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticas (2022/23). Tutor: Dr. D. Antonio Alejandro Lorca Marín. La producción científica reciente sobre videojuegos didácticos para escolares, y en particular del área de Ciencias Experimentales, muestra un interés marcado en el uso de herramientas educativas efectivas y motivadoras. Las investigaciones en este ámbito apuestan por el empleo y estandarización de este tipo de recursos con el fin de complementar, a través de la gamificación, el proceso docente-educativo tradicional. La innovación tecnológica debe acompañar dicho proceso como forma de profundizar con creatividad en los contenidos educativos que se imparten en el aula de Ciencias Experimentales. La presente investigación tiene como objetivo realizar una revisión bibliométrica de la producción científica compuesta por artículos comprendidos entre los años 2013 y 2023 de los motores de búsqueda científica WOS y Scopus. Con ella se llevarán a cabo análisis de tipo mixto: Análisis Bibliométrico (cuantitativo) y de Contenido (cualitativo) que contempla aspectos como el Paradigma, Objeto de investigación, Conceptos clave y análisis de Dificultades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades (DAFO) del empleo de videojuegos didácticos. Todos los contenidos y análisis por categorías fueron recogidos en un sistema de categorías que será de referencia para futuras investigaciones. Los resultados invitan a profundizar aún más en la temática y a realizar aportes a la comunidad científica que produce videojuegos didácticos para el aula de Ciencias Experimentales.es
dc.description.abstractRecent scientific production on didactic video games for schoolchildren, and in particular in the area of Experimental Sciences, shows a marked interest in the use of effective and motivating educational tools. Research in this field is committed to the use and standardization of this type of resources in order to complement, through gamification, the traditional teaching-educational process. Technological innovation should accompany this process as a way of creatively deepening the educational contents taught in the Experimental Sciences classroom. The present research aims to carry out a bibliometric review of the scientific production composed of articles comprised between 2013 and 2023 from the scientific search engines WOS and Scopus. With it, mixed type analyses will be carried out: Bibliometric (quantitative) and Content (qualitative) analysis that contemplates aspects such as the Paradigm, Object of research, Key concepts and analysis of Difficulties, Threats, Strengths and Opportunities (SWOT) of the use of didactic video games. All the contents and analysis by categories were collected in a system of categories that will be a reference for future research. The results invite us to go even deeper into the subject and to make contributions to the scientific community that produces didactic video games for the Experimental Sciences classroom.en
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Internacional de Andalucíaes
dc.relation.ispartofseriesMáster Universitario en Investigación de la Enseñanza y el Aprendizaje de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegos didácticoses
dc.subjectCiencias experimentaleses
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectAnálisis bibliométricoes
dc.subjectHerramientas digitaleses
dc.titleVideojuegos didácticos para el aprendizaje de las ciencias experimentales : una revisión bibliométricaes
dc.typemasterThesises
dc.rights.accessRightsopenAccesses


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